BPS発売のタイトルの多くで採用されている回転法則です。
作品ごとに微妙に違いがあったりするので、別々で解説します。
解説
回転法則
基本
とりあえず全てのミノの回転法則をまとめたもの。
各ミノの上の形が出現時の向きになります。
見て分かる通り、軸(赤い点)を中心に回転するのが特徴です。
なので、単純な回り方だけを見れば直感的に分かりやすいという点が一番のメリットと言えるでしょう。
個別の解説(注意しなければいけないこと)
Iミノ
テトリスを撃つためにはこれがないと無理!という実質テトリスの看板娘みたいな奴。
左寄り・右寄りのどちらにも回転できるので、セガテト系の「右端開け有利」などはありません。
こんな風に、回転したい方向のIミノの下2マスが空いていれば問題なく回転できます。
Iミノの真ん中2マスで縦になることが分かれば、以下のような状況で対処しやすいでしょう。
Iミノが上のような位置にあるときは、左回転で穴に入れることが出来ます。
回転補正がないのでIミノが一番対処が難しいですが、これを覚えておくだけで結構遊びやすくなると思います。
Lミノ・Jミノ
テトリス2+ボンブリスでは意識する場面は少ないですが、180度回転した後に平面に接地すると回転できなくなります(平面が下になるような状態ですね)。
上のような状況で回転しようとしても、左右どちらの場合でも床と重なってしまうことがわかります。
落下スピードが速いときは気をつけたいところですね。
Tミノ
Lミノ・Jミノと同様に、180度回転後は平面で回転できません。
Sミノ・Zミノ
ワールドルールでは初期状態が上向きで「左(右)回転したら左(右)寄りになる」のに対して、BPS則ではSミノ・Zミノの初期位置は下向きになっています。つまり、Sミノ・Zミノは「左回転したら右に寄り、右回転したら左寄りになる」という点に注意が必要です。
これは右回転した場合ですね。回転後は左に寄っています。
隙間などに入れる際は、これを知らないとかなり苦戦することになるでしょう。
例えばこういう地形があって、回転させて下の隙間にうまく入れたいとします。
Zミノの場合、この位置だと左回転しか出来ません。ワールドルールに慣れているとつい右回転したくなるので注意。
また、SZについても180度回転した状態では平面での回転が出来ません。
軸が下になっている状態ですね。気をつけたいところです。
Oミノ
説明不要。
回転入れ
セガ則では回転法則が単純なぶん、どの地形なら入るかが理解しやすい一方、BPS則ではミノの向きを意識しないと入らないケースが多いので、難しいところです。
Tスピン
一般的なTスピンの形は、回転軸が素直なので問題なく入ることがわかります。
回転入れの例①
上のような地形の場合、以下のような対処法が考えられます。
1.Lミノ・Jミノ
Lミノ・Jミノの場合は、縦にすれば普通にはめられます。
2.Sミノ・Zミノ
Sミノの場合(左側に穴があるとき)、
反時計回り(右に寄せる)→穴に入ってから時計回り
で、差し込むことが出来ます。
やや複雑で難しいですが、出来ると気持ち良い。